‘벤처·스타트업 아카데미’채용연계 참여기업 모집 안내

‘21. 10. 25. 벤처기업협회

[참여기업 혜택]

- (채용지원) 잠재력 있는 소프트웨어 개발 인재 발굴 및 채용 마케팅 지원,
기업설명회 및 인재 매칭데이 등 성공적 채용을 위한 과정 지원

- (직무훈련) 초중급 과정 훈련 수료생과의 채용연계 우선 지원

* 1인당 1,700만원 상당의 삼성 멀티캠퍼스 제공 전문훈련 실시

- (기업훈련수당) 기업현장 OJT 참여 내부 강사/멘토 수당 지원

안녕하십니까?

우리 협회는 한국여성벤처협회와 함께 벤처기업의 S/W 개발 인력난 해소를 위해 수요기업 중심의 개발인력 발굴/채용, 훈련을 지원하는‘벤처·스타트업 아카데미’를 추진하고 있습니다. 참여기업에는‘우수 인재 채용 연계 및 직무훈련’등의 혜택이 제공됩니다.

자세한 사항은 아래의 안내사항을 참조하여 주시기 바랍니다.

Ⅰ		사업 개요

□ 사 업 명 : 벤처·스타트업 아카데미

□ 목    적 : 수요기업 중심의 벤처기업 현장맞춤형 S/W 인재양성

□ 지원규모 : 150개사 500명 채용 및 훈련지원

□ 지원사항

- 공동채용관(사람인 유료서비스), 채용마케팅 등 무상지원

- 채용예정자 대상 직무훈련 무상지원(5.5개월, 인당 1,700만원 상당의 교육)

- 기업 OJT 프로그램 참여 사내 강사/멘토 수당지원

□ 지원 프로세스

◦ ‘채용연계-교육훈련-근속관리’ 인력양성 전주기 지원

1. 공동채용		2. 공동훈련		3. 채용인원 이탈방지 및 근속지원
신청기업 적격여부 검토, 참여기업 확정	□	훈련생 직무훈련 실시 (5.5개월, 500명)	□	채용여부 확정
온라인 공동채용관 무상 지원
		적격자 발생 시 매칭확인서 체결
기업설명회, 채용정보 등 훈련생 대상 기업정보 제공				기업-훈련생 근로계약 체결
		기업현장 OJT 훈련 실시 (2주)
기업별 이력서 검토·면접 채용절차 진행

□ 추진일정

참여기업 신청접수	온라인 공동채용관	직무훈련	기업현장 OJT
참여신청서 및 증빙서류 E-mail 접수 (new@kova.or.kr)	사람인 공동채용관을 통한 인재모집	채용예정자 대상 심화과정 직무훈련 (5.5개월)	채용예정 기업 현장 프로젝트 수행 (2주)
~ 지원가능인원 충족 시 까지	~ ‘21. 11월 (3개월)	‘21. 10월~ ’22. 5월 (총 880시간, 훈련기관 : 멀티캠퍼스)	‘22. 4월 ~ 5월 (총 80시간, 해당기업 멘토/강사 투입 필수)

* 상기 일정은 고용노동부 사업공고 및 운영기관 내부 일정에 따라 변경하여 진행될 수 있습니다.

□ 인력양성 훈련과정(훈련정원 500명, 과정별 중복참여 가능)

(1) 지능형 웹서비스 풀스텍 개발자 양성과정(훈련정원 : 400명)

(2) 시큐어코딩을 적용한 앱 개발자 양성과정(50명)

(3) 메타버스 기반 게임 콘텐츠 기획 과정(50명)

□ 문의 및 접수처 (세부사항 ‘붙임 3 FAQ’파일 참조)

◦ 신청기한 : ~ 지원가능인원 충족 시 까지

* 신청기한 내 지원가능인원이 달성될 경우 모집이 조기 마감될 수 있음

◦ 접수방법 : 참여신청서 및 증빙서류 작성 후 기한 내 E-Mail 접수

- 문의처 : 02-6331-7050, 7169, 7172 / E-mail : new@kova.or.kr

◦ 제출서류 (‘붙임 2 제출서류 서식목록‘ 파일 참조)

- [서식1] 참여신청서(필수)

- [서식2] 교육훈련생 채용약정서(필수)

- [서식3] 개인정보 수집·활용·제공 동의서(필수)

- [서식4] 벤처·스타트업 아카데미 협약서(필수)

- [서식5] 채용공고(필수)

- [별첨1] 사업자등록증(필수)

- [별첨2] 벤처기업 확인서(해당 시)

- [별첨3] 청년친화강소기업(해당 시)

Ⅱ		참여기업 및 참여자 요건

1		참여기업

1. 자격요건

1-1. SW 개발 분야에 정규직 채용계획이 있는 기업

1-2. 사업 참여 신청 직전 월말 기준으로, 고용보험 피보험자수 10인* 이상을 고용하고 있는 기업

* (2020 ICT 중소기업 실태조사, 과기부) 소프트웨어 업종 종사자 수 평균 13.4명으로, 청년참여자의 기업 선호도를 고려하여 평균 종사자 이상의 피보험자수 제한

※ ｢고용보험법｣ 제2호제1호 가목에 해당하는 근로자(사업주 단위로 판단하되 사업주, 일용근로자는 피보험자수에서 제외)

1-3. SW개발인력 및 SW 개발 조직을 보유하고 있는 기업

※ 기업현장 OJT 훈련을 수행하기 위해서는 SW개발인력 보유 필수(사내 강사/멘토 참여 필수)

1-4. ｢벤처기업육성에 관한 특별조치법｣(｢벤처기업법｣)에 따른 벤처확인(이력)기업

※ 사업 참여 신청일 기준 유효한 벤처기업으로서, ｢벤처기업법｣ 제25조에 따른 벤처기업 확인기관으로부터 발급받은 ‘벤처기업 확인서’로 입증

1-5. 신입 엔지니어 연봉 3,000만원 이상*인 기업(세전 기준)

* (2020 ICT 중소기업 실태조사, 과기부) 소프트웨어 업종 신입 엔지니어 평균 임금 1년 미만 2,542만원, 1~3미만 3,067만원

1-6. 다만, 고용보험 피보험자수 10인 미만의 기업이라도 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 기업은 참여 가능하며, 해당 기업임을 입증할 자료를 제출하여야 한다.

① 당 사 OJT프로그램 보유 기업

② 청년친화강소기업(증명서 제출 필수)

청년친화강소기업 : 임금, 일생활균영, 고용안정성, 청년고용 실적이 우수하여 청년들이 근무할만한 중소기업

※ (유의사항) 본 사업은 OJT 훈련과정*이 필수로 포함되어 있으며, 기업의 실제 업무를 바탕으로 OJT 훈련과정이 구성되기 때문에 적극적인 기업참여 필요

* OJT훈련과정: 기업이 프로젝트 수행하는 PBL(Project Based Learning)중심으로 현장형 실무인력으로 빠른 시간 내 성장을 유도하는 훈련과정

2. 제외대상

2-1. 3개월 미만의 일시적·계절적 인력수요 기업

2-2. 고용보험 미가입 사업장

2-3. 고용노동부장관이 명단 공개한 상습임금체불사업장

2-4. 신청일 현재 국세, 지방세 미납상태인 사업장(4대보험료 포함)

2-5. 정부지원사업 참여제한 업종에 해당되는 사업장

*  참여제한 업종 : 부동산·유흥주점업·사행업 등

2-6. 이외에 고용노동부 및 중소벤처기업부장관, 벤처기업협회장이 사업참여에 부적합하다고 판단하는 기업

2		청년참여자

1. 자격요건

1-1. SW 개발 분야 정규직 채용을 희망하는 청년

1-2. 채용일 현재 취업 중이 아닌 자(다만, 다음 각 호는 취업중인 자로 봄)

① 고용보험에 가입중인 자

② 계약직, 프리랜서 등의 형태로 동일한 사업장에서 재직하고 있는 자

③ 세법에 따라 사업자등록을 한 자

* 다만, 사업자등록을 한 경우라도 휴업신고를 하는 등 실제 사업을 하지 아니하였음을 증명한 경우와 부동산임대업 중 근로자를 고용하지 아니하고 임대사무실도 두지 아니한 경우는 제외

	□ 사업자등록 사실이 없음을 증명하는 자료
	- 기업은 청년의 사업자등록사실여부 증명서를 채용자 명단 통보시 제출 * 국세청 홈택스(https://hometax.go.kr)에서 온라인 발급 가능 (확인방법) 홈택스 누리집 > 민원증명> 사실증명신청 > 사실증명(사업자등록사실여부)

1-3. ‘국민내일배움카드’를 발급받아 훈련 참여가 가능한 자 또는 ‘국민내일배움카드’ 보유자는 관할고용센터를 통해 본 사업 참여 가능 여부를 확인 받은 자

국민 누구나 신청하여 성공적인 직업훈련을 위해 일정 금액을 지원하는 제도(1인당 300만원~500만원 훈련비용 지원) 다만, 공무원, 사립학교 교직원, 졸업예정자 이외 재학생, 연 매출 1억 5천만원 이상의 자영업자, 월 임금 300만원 이상인 대기업 근로자(45세 미만)·특수형태근로 종사자는 제외

※ 신청방법 : 가까운 고용노동센터를 방문하거나 HRD-Net을 통해 신청

참조1		(커리큘럼) 지능형 웹서비스 풀스텍 개발자 양성과정

■ 전체 훈련과정 로드맵

지능형 웹서비스 풀스택 개발
기획/기술교육			540시간 (56%)		프로젝트/OJT			380시간 (40%)		이러닝		40시간 (4%)
기획		데이터와 디자인 씽킹을 활용한 서비스 기획 (40시간)										상시학습 이러닝 (40시간)
		데이터 분석 및 시각화					디자인 씽킹 기반의 아이디어 기획
		↓
프로그래밍		문제해결 프로그래밍 (180시간)
		문제해결 Java 프로그래밍					알고리즘
		↓
웹 서비스		풀스택 서비스 개발과 AI 플랫폼 활용 (320시간)
		프론트엔드 프로그래밍		백엔드 프로그래밍					AI 플랫폼
		↓
종합 프로젝트		[프로젝트(팀)] 참여기업 맞춤형 지능형 웹 서비스 프로젝트 (300시간)
		참여기업 맞춤형 지능형 웹 서비스 프로젝트				프로젝트 발표회
		↓
현장실무 OJT		기업 OJT PBL 수행 프로젝트 (80시간)

■ 교과목 로드맵

교과 구분	차수(주/월/분기/학기)
	1월차 (160h)	2월차 (160h)	3월차 (160h)	4월차 (160h)	5월차 (160h)	6월차 (160h)
이러닝 상시학습	프로그래밍과 인공지능 (40h)
정규교과	데이터와 디자인 씽킹을 활용한 서비스 기획 (40h)	문제해결 프로그래밍 (60h)	풀스택 서비스 개발과 AI 플랫폼 활용 (160h)	풀스택 서비스 개발과 AI 플랫폼 활용 (60h)
	문제해결 프로그래밍 (120h)	풀스택 서비스 개발과 AI 플랫폼 활용 (100h)
프로젝트				참여기업 맞춤형 지능형 웹 서비스 프로젝트 (100h)	참여기업 맞춤형 지능형 웹 서비스 프로젝트 (160h)	참여기업 맞춤형 지능형 웹 서비스 프로젝트 (40h)
기업 OJT						현장실무 OJT (80H)

■ 교과목 구성

구분	교과목명	세부내용	교강사	시간		비고
				이론	실기
상시학습 이러닝	프로그래밍과 인공지능	- 데이터로 일하는 당신을 위한 데이터 활용의 기술 - 최적의 코딩을 결정하는 기본 알고리즘 - 업무에 바로 쓰는 자바프로그래밍 입문 - 업무에 바로 쓰는 SQL튜닝 입문 - 누구나 DO IT! 쉽게 시작하는 AI&프로그래밍 - 우리가 몰랐던 찐IT 이야기		40		원격
정규 교과	데이터와 디자인 씽킹을 활용한 서비스 기획	○디자인 씽킹 원리와 사례 ○데이터를 활용한 네트노그라피 - 구글 트렌드 / 네이버 데이터랩 - 썸트렌드 평판/소셜분석 ○아이디어 발산 ○프로토타입과 최소기능제품 (MVP)이해 ○디자인씽킹 결과발표 ○평가 및 상호 피드백	[주강사] 권서현 김미옥 이세영 정주용 최아영 [보조강사] 고종현 곽민철 김민성 김혜경 박정선	16	24	원격
	문제해결 프로그래밍	○ 문제해결 Java 프로그래밍 - 컴퓨터 구조 및 자료구조 - 자바 프로그래밍 - 객체지향 프로그래밍 - 스레드 프로그래밍 - 개인종합실습	[주강사] 문경미 박창렴 안영진 유선준 윤민영 이경미 전은수 정준수	40	60	원격
		○ 데이터 베이스 - DB 설계, 모델링 - SQL			40	원격
		○ 알고리즘 - 검색 - 스택 & 큐 - 재귀 - 정렬			40	원격
	풀스택 서비스 개발과 AI 플랫폼 활용	○ 프론트엔드 프로그래밍 - HTML/CSS - JavaScript - React, Vue - 웹 표준 - 개인종합실습	[주강사] 문경미 박창렴 안영진 유선준 윤민영 이경미 전은수 정준수 [보조강사] 김정호 박경태 이동헌 이정구 임정섭 정민아 조성희 최인규	40	100	원격
		○ 벡엔드 프로그래밍 - Java Servlet - JSP - Node.JS - Spring - 개인종합실습		40	100	원격
		○ AI 플랫폼 - AI Platform 이해 및 활용 - 음성, 문자, 임지, 물체 감지 API 활용 - Cloud 서비스를 활용한 서비스 배포			40	원격
프로 젝트	참여기업 맞춤형 지능형 웹 서비스 프로젝트	○ 팀주제1 - AI Platform 활용한 운동 스케줄 관리 서비스 ○ 팀주제2 - OCR 서비스 활용한 샴푸 유해성분 확인 서비스 ○ 팀주제3 - 인공지능 챗봇 비서 ○ 팀주제4 - 스포츠 데이터 커뮤니티 서비스 ○ 팀주제5 - AI 기반의 간추린 뉴스 음성 서비스 ○ 팀주제6 - K-Pop 댄스 AI 멘토 서비스 ○ 팀주제7 - 날씨 기반의 맛집 AI 추천 ○ 팀주제8 - 위치 기반의 AI 여행정보 추천번역 서비스 ○ 팀주제9 - 위험요소 안내 서비스 ○ 팀주제10 - 의류 추천 서비스	[주강사] 문경미 박창렴 안영진 유선준 윤민영 이경미 전은수 정준수 [보조강사] 김정호 박경태 이동헌 이정구 임정섭 정민아 조성희 최인규		292	원격
		○ 프로젝트 발표회			8	원격
기업 OJT	오리엔테이션	기업 주요 사업분야 및 보유 기술, 추진 사업 소개 현업 이슈 및 진행 프로젝트 공유 각 기업 개발자선배 멘토링	참여 기업 현장 전문가	16		기업 현장
	프로젝트 기획	기업 보유기술에 대한 이해도 평가 기업의 당면 문제 도출 및 분석 프로젝트 주제 도출 문제해결 역량(문제의 정의, 해결 기법에 대한 접근 등) 멘토링 프로젝트 계획 수립 및 제안 (피드백)	참여 기업 현장 전문가		24	기업 현장
	프로젝트 개발 및 개선	- 프로토타입 설계 및 개발 - 프로젝트 수행결과 중간점검(공개 평가) - 수행과정에서 도출된 문제와 해결과정 공유(멘토링) - 개선 방안 피드백	참여 기업 현장 전문가		32	기업 현장
	최종평가	- 프로젝트 수행결과 최종발표 평가 - 프로젝트 과정에 대한 개별 학습과정 공유 - 우수 프로젝트 수행 학습자에 대한 포상(기업) - 프로젝트 결과에 대한 기업활용 피드백	참여 기업 현장 전문가		8	기업 현장
총 계				192	768

■ 기업현장 OJT 구성(총 80시간)

❍ OJT 개요

기업에서 현업 관련 이슈로 프로젝트 제안, 프로젝트 수행정도와 과정 중 개발역량 향상 정도를 점검하고 소속 팀 리더 또는 CTO의 코칭, 멘토링을 병행, 기업적응력 제고시킴

❍ OJT 내용

프로젝트 참여팀 구성(기업 내부 인력 포함), 프로젝트 설계 및 이해,  문제해결 프로세스 관리, 프로젝트 수행 점검 및 멘토링, 프로젝트 평가와 피드백 등
* 선발 인력 및 기업니즈 추가 조사를 통해 보완

❍ OJT 구성 시간

총 80시간 진행(6개월 과정 중 프로젝트 수행단계별 실행)
(1) 오리엔테이션

(2) 프로젝트 기획

(3) 프로젝트 개발 및 개선

(4) 최종평가

❍ OJT 유의사항

OJT는 훈련생 채용 후 기업 내에서 이루어지는 과정으로, 기업 내 현장 전문가(CTO, 선임개발자, 멘토 등)가 기업 프로젝트를 활용하여 진행

- OJT 과정을 진행하기 위해서는 기업 내 진행이 가능한 현장 전문가가 있어야 하며, 프로젝트 기획, 프로젝트 개발 및 개선 교과목 과정에서 수행할 수 있는 기업 프로젝트가 있어야함

- OJT 진행 중 훈련생의 출결관리에 대해 협조 필수

- OJT 과정은 기업 업무 성격에 따라 변경 가능

OJT 프로젝트 (예시)	세부 수행 내용
클라우드 기반 공유주방 안전관리 플랫폼 설계 및 개발	- 웹기반 플랫폼 설계 산출물 웹기반 플랫폼 개발 결과물 클라우드 서비스 배포
Selenium을 활용한 자동화 테스트	- 매뉴얼 테스트 케이스 30% 이상 자동화로의 전환 - 전체 자동화 테스트 결과의 실패율을 5% 이하로 제고 - 기타 프로젝트 결과물 등

❍ OJT 프로젝트

참조2		(커리큘럼) 시큐어코딩 앱 개발자 양성과정

■ 전체 훈련과정 로드맵

시큐어코딩을 적용한 앱 개발자 양성 과정
기술교육/상시학습			592시간 (61.7%)	프로젝트				288시간 (30.0%)		기업실무 OJT		80시간 (8.3%)
기획		디자인씽킹을 활용한 서비스 기획 (40시간)									↔	이러닝 상시학습 (40시간)
		데이터 드리븐 기반의 서비스 기획			디자인 씽킹 기반의 아이디어 기획
		↓
프론트엔드 개발		HTML5/CSS (40시간)			JavaScript (40시간)
		↓
백엔드 개발		데이터베이스 활용 (40시간)				Java Programming (40시간)
		Spring Boot (80시간)			시큐어코딩 (40시간)
		↓
모듈 프로젝트		[프로젝트(팀)] 시큐어코딩 기반 웹 서비스 개발 프로젝트 (64시간)
		애자일 프로세스 및 시큐어코딩을 적용한 회원관리시스템 개발
		↓
모바일앱 개발		Kotlin 프로그래밍 (40시간)		앱 기획 (32시간)					안드로이드 앱 개발 (80시간)
		React Native를 활용한 앱개발 (40시간)					웹 서비스 연동 앱 개발 (40시간)
		↓
종합 프로젝트		[프로젝트(팀)] 종합 실무 프로젝트 (224시간)
		참여기업 맞춤형 종합 실무 프로젝트					프로젝트 발표회
		↓
기업 OJT		기업 현장실무 OJT (80시간)

■ 월별 교과목 로드맵

교과 구분	차수(주/월/분기/학기)
	1월차 (160h)	2월차 (160h)	3월차 (160h)	4월차 (160h)	5월차 (160h)	6월차 (160h)
상시학습	이러닝 상시학습 (40H) (프로그래밍 기초(4H) JAVA Programming(16H) Kotlin 기초(20H))
정규교과	디자인 씽킹을 활용한 서비스 기획 (40H) HTML5/CSS (40H) Javascript (40H)	데이터베이스 활용 (40H) Java Programming (40H) Spring Boot (80H)	시큐어코딩 (40H) Kotlin 프로그래밍 (40H) 앱 기획 (16H)	앱 기획 (16H) 안드로이드 앱 개발 (80H) React Native를 활용한 앱 개발 (40H) 웹 서비스 연동 앱 개발 (24H)	웹 서비스 연동 앱 개발 (16H)
프로젝트			[팀 프로젝트] 시큐어코딩 기반 웹 서비스 개발 프로젝트 (64H)		[팀 프로젝트] 종합 실무 프로젝트 (144H)	[팀 프로젝트] 종합 실무 프로젝트 (80H)
기업 OJT						[현장실무] 현장실무 OJT (80H)

■ 교과목 구성

구분	교과목명	세부내용	교강사	시간		비고
				이론	실기
상시 교육 (온라인)	[큐레이팅#]누구나 DO IT! 쉽게 시작하는 AI&프로그래밍	- 코딩 기본 개념 및 용어 - html, CSS, JavaScript 기초 - 프로그래밍 & 알고리즘 기초 - 백엔드의 기초와 활용 - 인공지능의 기초 - 앱 제작 및 출시	조동근	4		온라인
	업무에 바로 쓰는 자바프로그래밍 입문(참고도서제공)	- 기본문법: 실행순서, 배열, 객체지향 - 언어특성 활용: 객체지향 구현, 추상클래스와 인터페이스., 다형성과 내부클래스 - 라이브러리 활용: API, 예외처리, 입출력, 제네릭과 어노테이션, 람다식	오정임	16		온라인
	안드로이드 개발자를 위한 Kotlin(코틀린) 제대로 배우기 Part.1_기초1	- 코틀린 소개 및 개발환경 구축 - 변수, 연산자, 데이터 타입 - if, when, continue, break, label - 함수, 클래스, garbage collection	김정일	20		온라인
기술 교육	디자인씽킹을 활용한 서비스 기획	- 디자인 씽킹 원리와 사례 - 데이터를 활용한 네트노그라피 : 구글 트렌드 / 네이버 데이터랩 - 썸트렌드 평판/소셜분석 - 아이디어 발산 - 프로토타입과 최소기능제품 (MVP)이해 - 디자인씽킹 결과발표 - 평가 및 상호 피드백	권서현(주) 곽민철(보조)		40	집체 (비대면)
	HTML5/CSS	- HTML 태그 - CSS 선택자 - CSS 속성 - 반응형 레이아웃	윤필용(주) 최승호(보조)	16	24	집체 (비대면)
	Javascript	- Javascript 기초 문법 - ES6 표준 - 함수형 프로그래밍 - Ajax / OpenAPI 활용 - 지도 서비스 활용	윤필용(주) 최승호(보조)	16	24	집체 (비대면)
	데이터베이스 활용	- RDMS의 이해 - 기초 SQL(SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE) - 고급 SQL(JOIN, SUBQUERY, 통계) - DDL(테이블 정의, 수정, 관리) - NoSQL 이해와 활용	윤필용(주) 최승호(보조)	16	24	집체 (비대면)
	Java Programming	- 프로그래밍 기초 - 객체 지향 프로그래밍 - 상속과 인터페이스를 이용한 다형성 구현 - 컬렉션 활용 - 파일 입출력 - 람다 함수 - 스트림 API	윤필용(주) 최승호(보조)	16	24	집체 (비대면)
	Spring Boot	- Spring boot의 이해 - MVC 패턴을 이용한 웹 페이지 - ORM을 이용한 데이터베이스 연동 - Spring Security를 활용한 인증 및 접근 제어 - RestAPI 개발 - 클라우드기반 애플리케이션 배포	윤필용(주) 최승호(보조)	24	56	집체 (비대면)
	시큐어코딩	- 시큐어코딩 개요 - SW보안약점 이해 - 보안약점제거를 위한 시큐어코딩 적용 기법	윤필용(주) 최승호(보조)	16	24	집체 (비대면)
	Kotlin 프로그래밍	- kotlin 문법 기초 - 클래스/상속/인터페이스 활용 객체지향 프로그래밍 - 람다 함수	윤필용(주) 최승호(보조)	16	24	집체 (비대면)
	앱 기획	- UX 방법론 - 기획 및 디자인 방법론 - 프로토타입 개발	윤필용(주) 최승호(보조)	16	16	집체 (비대면)
	안드로이드 앱 개발	- Activity 기반 기본 앱 개발 - 기본 View 컴포넌트 활용 - RecyclerView 활용 - Fragment를 활용한 고급 앱 개발 - Notification 활용 - Service/BroadcastReceiver 활용	윤필용(주) 최승호(보조)	24	56	집체 (비대면)
	React Native를 활용한 앱개발	- React Native 개요 - React Native 다루기 - 첫 애플리케이션 만들기 - 모바일 컴포넌트 - 스타일 - 플랫폼 API - 모듈과 네이티브코드 - 플랫폼과 특정 컴포넌트	윤필용(주) 최승호(보조)	16	24	집체 (비대면)
	웹 서비스 연동 앱 개발	- 스레드/네트워크 프로그래밍 - Retrofit2를 이용한 OpenAPI 활용 - OAuth2를 이용한 사용자 인증 - 서버 연동을 통한 앱 서비스 개발	윤필용(주) 최승호(보조)	16	24	집체 (비대면)
프로 젝트	시큐어코딩 기반 웹 서비스 개발 프로젝트	- 애자일 프로세스 및 시큐어코딩을 적용한 회원관리시스템 개발	윤필용(주) 최승호(보조)		64	집체 (비대면)
	종합 실무 프로젝트	구글 Dialogflow를 이용한 건강설계 챗봇 서비스 쇼핑몰 페이앱 결제서비스 근거리 회원간 중고물품 거래 플랫폼 스마트시티 재난안전 응급구조서비스 골프 스윙분석 서비스 학과관리시스템 개발 포트폴리오 제공 플랫폼 서비스 개발	윤필용(주) 최승호(보조)		224	집체 (비대면)
기업 OJT	현장실습	1. 오리엔테이션 - 훈련내용 : 프로젝트 제안(현업 이슈 기반의 프로젝트 제안) : 기업 주요 사업분야 및 보유 기술, 추진 사업 소개 : 기업의 개발자 선배들 멘토링 : 관련 이러닝 콘텐츠 수강 -훈련생 역할: 이러닝 수강, 현업 이슈 확인, 주요 사업분야 및 사업 현황 이해, 멘토링 참여	참여 기업 현장 전문가		16	기업 현장
		2. 실무 프로젝트 도출 - 훈련내용 : 기업 보유 기술 이해도 평가 : 개선사항 제안 및 피드백 : 프로젝트 수행 과정 점검 멘토링 : 문제해결능력 멘토링 (문제 정의, 해결 기법 및 접근법) - 훈련생 역할 : 실무 개선안 작성 및 발표 : 피드백 반영 및 아이디어 구체화 : 문제해결 프로세스 구체화	참여 기업 현장 전문가		24	기업 현장
		3. 실무 프로젝트 수행 - 훈련내용 : 프로젝트 중간발표 : 프로젝트 멘토링(프로젝트 수행 과정 중 문제 사항 및 문제해결 과정 공유) : 프로젝트 진행 상황 피드백 - 훈련생 역할 : 중간발표자료 작성 및 발표 : 피드백 수렴 및 반영/수정	참여 기업 현장 전문가		32	기업 현장
		4. 프로젝트 평가 - 훈련내용 : 프로젝트 수행결과 최종발표평가 : 프로젝트 과정에 대한 개별 학습과정 공유 : 프로젝트 결과 피드백 : 우수 프로젝트 포상 - 훈련생 역할: 프로젝트 수행결과 발표자료 작성 및 발표	참여 기업 현장 전문가		8	기업 현장
총 계				232	728

■ 기업현장 OJT 구성(총 80시간)

❍ OJT 개요

기업에서 현업 관련 이슈로 프로젝트 제안, 프로젝트 수행정도와 과정 중 개발역량 향상 정도를 점검하고 소속 팀 리더 또는 CTO의 코칭, 멘토링을 병행, 기업적응력 제고시킴

❍ OJT 내용

프로젝트 참여팀 구성(기업 내부 인력 포함), 프로젝트 설계 및 이해,  문제해결 프로세스 관리, 프로젝트 수행 점검 및 멘토링, 프로젝트 평가와 피드백 등
* 선발 인력 및 기업니즈 추가 조사를 통해 보완

❍ OJT 구성 시간

총 80시간 진행(6개월 과정 중 프로젝트 수행단계별 실행)
(1) 오리엔테이션

(2) 프로젝트 기획

(3) 프로젝트 개발 및 개선

(4) 최종평가

❍ OJT 유의사항

OJT는 훈련생 채용 후 기업 내에서 이루어지는 과정으로, 기업 내 현장 전문가(CTO, 선임개발자, 멘토 등)가 기업 프로젝트를 활용하여 진행

- OJT 과정을 진행하기 위해서는 기업 내 진행이 가능한 현장 전문가가 있어야 하며, 프로젝트 기획, 프로젝트 개발 및 개선 교과목 과정에서 수행할 수 있는 기업 프로젝트가 있어야함

- OJT 진행 중 훈련생의 출결관리에 대해 협조 필수

- OJT 과정은 기업 업무 성격에 따라 변경 가능

❍

OJT 프로젝트 (예시)	세부 수행 내용
보안 메모앱 개발	암호 기술 세미나 보안프로토콜 분석 사용자 인증 프로토콜 설계 사용자 정보 보호를 위한 DB설계 메모장 기능 분석/설계 보안 메모앱 개발

OJT 프로젝트

참조3		(커리큘럼) 메타버스 기반 게임 콘텐츠 기획 과정

■ 전체 훈련과정 로드맵

메타버스 기반 게임 콘텐츠 기획
기획·기술교육	400시간 (41.7%)	프로젝트·OJT	520시간 (54.2%)	이러닝	40시간 (4.1%)
기획		데이터와 디자인 씽킹을 활용한 서비스 기획 (40시간)	↔	상시학습 이러닝 (40시간)
	데이터 분석 및 시각화	디자인 씽킹 기반의 아이디어 기획
		↓
기술교육		게임 콘텐츠 기획 기본 (80H)
메타버스 기반의 게임 플랫폼 이해 및 콘텐츠 기초 (40H)	게임 프로젝트 관리 및 개발 프로세스 (40H)
	↓
	게임 콘텐츠 기획 실무 (280H)
시스템 아키텍쳐 기획 (80H)	콘텐츠 기획 (80H)	레벨 디자인 (80H)	메타버스 게임 콘텐츠 스크립트 (40H)
		↓
종합 프로젝트		주간프로젝트 (80시간)
컨셉 기획서 작성 프로젝트	시스템 기획서 작성 프로젝트	콘텐츠 기획서 작성 프로젝트	SMK 작성 프로젝트	리얼타임 레벨 디자인 프로젝트
	↓
	메타버스 실감형 콘텐츠 프로젝트 (160시간)
아케이드 게임 콘텐츠 제작	리듬 게임 콘텐츠 제작	슈팅 게임 콘텐츠 제작	방탈출 게임 콘텐츠 제작
	↓
	메타버스 콘텐츠 프로젝트 (200시간)
생존게임 콘텐츠 제작	FPS게임 콘텐츠 제작	액션게임 콘텐츠 제작	대전게임 콘텐츠 제작
		↓
기업 OJT		게임 기획자를 위한 OJT (80시간)
	오리엔테이션	직무교육(기획)	직무교육(개발)	OJT 마무리

■ 교과목 로드맵

교과 구분	차수(월)
	1월차 (160h)	2월차 (160h)	3월차 (160h)	4월차 (160h)	5월차 (160h)	6월차 (160h)
상시학습 (40H)	이러닝(40H)
정규교과 (400H)	데이터와 디자인 씽킹을 활용한 서비스 기획 (40H) 메타버스 기반의 게임 플랫폼 이해 및 콘텐츠 기초 (40H) 게임 프로젝트 관리 및 개발 프로세스 (40H)	시스템 아키텍쳐 기획 (80H) 콘텐츠 기획 (48H)	콘텐츠 기획 (32H) 레벨 디자인 (80H) 메타버스 게임 콘텐츠 스크립트 (16H)	메타버스 게임 콘텐츠 스크립트 (24H)
프로젝트 (440H)		주간 프로젝트 (32H)	주간 프로젝트 (32H)	주간 프로젝트 (16H) 메타버스 실감형 콘텐츠 프로젝트 (120H)	메타버스 실감형 콘텐츠 프로젝트 (40H) 메타버스 콘텐츠 프로젝트 (120H)	메타버스 콘텐츠 프로젝트 (80H)
기업 OJT (80H)						OJT (80H)

■ 교과목 구성

구분	교과목명	세부내용	교강사	시간		비고
				이론	실기
정규 교과	이러닝	- 누구나 쉽게 만들수 있는 게임 그래픽 제작 (2D슈팅게임) Part.1 - 누구나 쉽게 만들수 있는 게임 그래픽 제작 (2D슈팅게임) Part.2 - 누구나 쉽게 만들수 있는 게임 그래픽 제작 (2D슈팅게임) Part.3 - 누구나 쉽게 만들수 있는 게임 그래픽 제작 (2D슈팅게임) Part.4	-	40	-	원격
	데이터와 디자인 씽킹을 활용한 서비스 기획	- 디자인 씽킹 원리와 사례 - 데이터를 활용한 네트노그라피 : 구글 트렌드 / 네이버 데이터랩 : 썸트렌드 평판/소셜분석 - 아이디어 발산 - 프로토타입과 최소기능제품 (MVP)이해 - 디자인씽킹 결과발표 - 평가 및 상호 피드백	김미옥 고종현 (보조)	16	24	집체 (비대면)
	메타버스 기반의 게임 플랫폼 이해 및 콘텐츠 기초	메타버스 기반의 콘텐츠 이해 메타버스 기반의 게임 기획자의 이해 게임 기획 업무와 기획 분야 직군의 이해 게임 제작 업무 프로세스 게임 장르의 이해 메타버스 플랫폼의 이해 메타버스 플랫폼의 게임 제작 사례 복합 장르의 구조 설계의 이해 응용 복합 장르 구조 설계 기법 개인별 타이틀 게임 컨셉 구상 게임의 핵심 구조 요소 학습 및 토론 컨셉 표현 기법 및 제안서 작성	김인권 이경호 (보조)	24	16	집체 (비대면)
	게임 프로젝트 관리 및 개발 프로세스	게임 프로젝트 워크 플로우의 이해 애자일 프로세스, 스크럼 개발 방법론의 이해 개발 콘텐츠별 파이프라인 협업도구를 활용한 프로젝트 관리 실무 빌드 마스터링 프로세스의 이해	김인권 이경호 (보조)	24	16	집체 (비대면)
	시스템 아키텍쳐 기획	시스템 기획의 이해 기능과 규칙 정기 문서 작업 정보의 표현과 자료 구조 컨텐츠 구조도 설계 및 시스템 구조 설계 툴의 정의 및 기능 설계 및 표현 게임 플레이 과정 설계 게임의 재미 요소, 플레이 능력, 목적과 목표 설계 GUI의 이해 게임 진행 플로우와 구성 요소 분석 게임 기능 설정 및 설계 클라이언트 별 디자인 설계 및 기능 설정 명령 체계 설정 및 설계 아이템의 이해 및 정의 아이템 특성에 따른 분류 및 구분 설계 아이템 용도 설계 아이템 세부 정보 및 프로파일 제작	공지훈 이경호 (보조)	-	80	집체 (비대면)
	콘텐츠 기획	세계관 및 연대표 작성 시간적 배경 설정 공간적 배경 설정 매력적인 세계관 만들기 게임 시나리오의 이해 주인공 캐릭터의 여정 세부 주제 설정 주제 나누기 챕터 나누기 챕터별 시나리오 작성 캐릭터의 이해 및 정의 캐릭터 성격 창조 캐릭터 역할 부여 캐릭터별 세부 설정 및 프로파일 제작 캐릭터 기본 애니메이션 설계 캐릭터 특수 애니메이션 설계 캐릭터 모션 기획 및 FSM 설계	김인권 이경호 (보조)	24	56	집체 (비대면)
	레벨 디자인	레벨 디자인의 이해 게임 모드의 이해와 설계 배경 디자인 및 설계 게임 난이도 구조 설계 게임 환경 구조 설계 게임 난이도 적용 오브젝트와 스트럭처 NPC 배치 Spawn 포인트 설계 이벤트 설계 연출 설계 월드 제작 툴의 이해 다양한 게임 엔진의 활용 방법 학습 블록아웃 프로세싱 터레인 생성 머티리얼 페인팅 오브젝트 배치 이벤트 스크립트 플레이 디자인 라이트 프로세싱 포스트 프로세싱 및 완성	김인권 이경호 (보조)	24	56	집체 (비대면)
	메타버스 게임 콘텐츠 스크립트	공개 게임 만들기 로블록스 스튜디오 이해 메뉴 구성 아이디어 구상 월드 만들기 오브젝트 제작하기 고급 건축 플레이 스크립팅 기초 고급 스크립팅 NPC 만들기 퀘스트 만들기 최적화하기 툴박스 오브젝트 수정 커스텀 오디오	공지훈 이경호 (보조)	16	24	집체 (비대면)
프로 젝트	주간 프로젝트	컨셉 기획서 작성 프로젝트 시스템 기획서 작성 프로젝트 콘텐츠 기획서 작성 프로젝트 SMK 작성 프로젝트 리얼타임 레벨 디자인 프로젝트	공지훈 이경호 (보조)	-	80	집체 (비대면)
	메타버스 실감형 콘텐츠 프로젝트	VR기기를 활용한 아케이드 게임 콘텐츠 제작 VR기기를 활용한 리듬 게임 콘텐츠 제작 VR기기를 활용한 슈팅 게임 콘텐츠 제작 VR기기를 활용한 방탈출 게임 콘텐츠 제작	김인권 이경호 (보조)	16	144	집체 (비대면)
	메타버스 콘텐츠 프로젝트	Roblox 플랫폼을 활용한 생존게임 콘텐츠 제작 Roblox 플랫폼을 활용한 FPS게임 콘텐츠 제작 Roblox 플랫폼을 활용한 액션게임 콘텐츠 제작 Roblox 플랫폼을 활용한 대전게임 콘텐츠 제작	김인권 이경호 (보조)	16	184	집체 (비대면)
기업 OJT	오리엔테이션	- OJT 진행 관련 전반적인 OT진행 - 기존 진행 프로젝트 소개 - 현재 서비스 중인 게임 혹은 진행 프로젝트 소개 - 활용 중인 툴/엔진/플랫폼 소개	김영웅 한동수 김정성 권민수 임교영 이호영	-	8	기업 현장
	직무교육(기획)	기업 보유기술과 기획서 작성 실무 게임 기획 프로세스 교육 - 기획 직무 세분화/직무부여 - 기획서 작성 및 검토·피드백		-	32
	직무교육(개발)	보유기술과 게임 개발/구현 실무 - 툴/엔진/플랫폼 업무 배정 회사 프로젝트 개발참여 - 결과물 구현 및 검토 · 피드백		-	32
	OJT 마무리	- OJT 교육·업무 수행결과 정리 및 발표자료 작성 - OJT에 대한 각 수강생의 개별 학습과정 공유 - 수강생 별 최종 피드백 및 총평		-	8
총 계				200	760	960

■ 기업현장 OJT 구성(총 80시간)

❍ OJT 개요

참여기업 OJT를 통해 기업에서 서비스 중인 게임과 진행 중인 프로젝트를 이해하고, 현업에서의 게임 기획/개발에 대한 실무 교육 경험과 업무 수행 경험을 보유할 수 있으며, 평가와 피드백을 통해 기업적응력과 업무 수행 능력을 향상시킴

❍ OJT 내용

오리엔테이션을 통해 회사와 직무에 대한 이해를 갖추고, 실무를 바탕으로 기획과 관련된 교육과 직무를 수행하고, 개발과 관련된 교육과 직무를 수행하며, 타 참가자와의 수행결과 공유와 OJT 담당자의 피드백을 통해 메타버스 기반 게임 기획 전문가에게 필요한 전문 역량을 강화함.

❍ OJT 구성시간 및 훈련장소

총 80시간 진행으로 6개월 과정 중 마지막 단계에 실행

오리엔테이션 8시간, 직무교육(기획) 32시간, 직무교육(개발) 32시간, OJT 마무리 8시간으로 구성

- 훈련장소는 참여기업 6개사에서 진행 (Like It Games, 그렙게임즈, 블루스톤소프트, 아이스큐브랩, 엔아이씨, 툰스퀘어)

❍ OJT 프로그램

OJT 프로그램 예시	수행기업	수행목표
모바일게임 기획자를 위한 OJT	Like It Games	게임 기획자에게 필요한 실무역량 함양
언리얼 엔진 기반 액션 RPG 기획자 OJT	그렙게임즈
게임 기획자를 위한 OJT	블루스톤소프트
VR게임 기획자를 위한 직무교육	아이스큐브랩
메타버스 기반 가상세계 구축 기획을 위한 OJT	엔아이씨
AI융합 게임 콘텐츠 기획 OJT	툰스퀘어